viernes, 6 de diciembre de 2013

44 RU MSX de Barcelona.

El proximo Sabado dia 14 de Diciembre tendra lugar una de las reuniones mas esperadas al cabo del año (lo digo porque la otra reunion es la RU de verano :)


Yo he podido tener la suerte de ir algunas ocasiones, he encontrado gente muy maja y ademas he hecho amistades con gente estupenda como Jamque, Toni Caballero, Imanok, German Diaz, Guantxip, Jon Cortazar y Star.

No os perdais este gran evento, pasaros por la pagina de la Asociación de Amigos del MSX, echarle un vistazo al mapa y a los expositores que va haber

domingo, 24 de noviembre de 2013

Por fin Amiga.

En Octubre del año 1991 pude por fin comprar mi ansiado Amiga 500 (en concreto el 500+), después de pasar 3 años con el Spectrum gomas, ya iba siendo hora de pasarme a mis añorados 16 bits.

Si en el ordenador de Sinclair, ya había herramientas para gráficos y música  en la maquina de Commodore esto se multiplicaba por mil. Con un ratón ademas, todo cambiaba en el manejo.

Todo esto me ayudo a aprender a hacer gráficos de una manera que nunca lo hubiese imaginado, los renders 3D me fascinaban por lo novedoso de los reflejos y las sombras, los programas de retoque fotográfico y dibujo eran maravillosos.

Pronto aprendí a hacer renders en 3D con Real 3D 1.4, un programa de diseño 3D que funcionaba a base de formas matemáticas que no estaban compuestas de polígonos  una esfera era una esfera y por mucho que te acercaras nunca verías aristas, los objetos son sólidos por dentro, ocupaba el programa unos 500k, muy curioso para empezar, en el hice un montón de renders, como por ejemplo, la primera nave que hice, el X-Wing, yo no había visto nada de Star Trek aun, era primeros del 92 y Canal Sur apenas había empezado a poner la Serie Clásica en la TV.

                    Mi primer modelo X-Wing

Mas adelante continué haciendo modelos mas sofisticados, también algunas cosas relacionadas también con los éxitos del momento.

          Las bolas de Dragon Ball fueron renderizadas en una animación                       

              El Enterprise cayo también.

      Me encantaba hacer habitaciones y recrear partes de una casa.

A todo esto, en el año 1995, el Amiga en España comercialmente estaba mas que olvidado, una pena, porque yo seguí hasta 1999 con mi Amiga 1200 muy feliz, si quería jugar a novedades tenia la PSX. Para todo lo demás seguía diseñando y trabajando con mi 1200 supervitaminado.

Mis intentos por realizar un juego para el ordenador de Commodore se veían continuamente frustrados por algunos programadores que no lo eran tanto, o gente que hablaba demasiado. Mucha gente se paso del Amiga al PC en aquellos años (la culpa es del Doom y similares).

Mi primer juego fue para PC, aunque los gráficos los hice en mi 1200. Quien mi iba a decir que casi 20 años después  después de haber hecho tantos juegos para plataformas diversas, finalmente iba a realizar mi sueño, hacer un juego para Amiga, bueno, no un juego solo, sino 2 juegos, mas de lo que nunca hubiese deseado. Conocer a Fernando Cabrera fue todo un acierto, eso sin contar con otra persona que mas adelante conoceréis.

Mas adelante os daré mas info de los juegos que estoy desarrollando para la maravillosa maquina de Commodore, eso si, para mi me basta con el chipset OCS y un disquette solo.

Ademas pienso en las enormes posibilidades que ofrece el desarrollo cruzado, trabajar en PC con las herramientas actuales da mucha mas potencia. Ademas, después de haber jugado y mamado tantos juegos en consolas de todo tipo, los juegos japoneses, mis queridos juegos japos, que maravilla. Con esos conocimientos, ahora estoy mucho mas apto para hacer un juego en el ordenador mas querido de la historia.

Adelante Amiga.

viernes, 8 de noviembre de 2013

Como jugar a conversiones de PC88 en MSX2 sin morir con el tramado.

Recientemente participe comentando una entrada en la pagina de Konamito en la que se explicaba lo molesto de jugar a estos juegos convertidos de PC88 a MSX2, con la imagen llena de tramas y usando solo 8 colores entrada Konamito.

Se hablaba en ella sobre como hubieran quedado estos juegos de bien si las compañias se hubieran molestado en rehacer los graficos de estos juegos.

Aunque hay otra alternativa, como ya comente en la citada pagina de mi colega Konamito, se trata de usar el BlueMSX y configurarlo de la siguiente manera




















Así, mataremos la mayor parte de las tramas y ademas tendremos unos colores mucho mas placenteros, siendo mucho mejor a la hora de jugar, a continuación os voy a poner algunos ejemplos de comparación en capturas de algunos juegos.

Arriba la imagen tal cual, abajo con la cofiguración de vídeo de BlueMSX:







Como podéis observar, se ve bastante mas limpio de texturas y no se emborrona demasiado. Aunque en Dragon Knight 2 las tramas son muy malas y no funciona tan bien nuestro truco, algo mejora.

A continuación podéis verlo en movimiento

sábado, 2 de noviembre de 2013

Sega Megadrive/Genesis cumple 25 años, mis experiencias

Me encontré en el año 1988, con mi Spectrum gomas, babeando con cualquier cosa que tuviera mas colores y no se mezclaran entre ellos, si, ese era yo, el que se compro el Spectrum después de ver el Amiga 500.

En aquella época yo disfrutaba con mi 48k, salían juegos a tutiplen y aquello tardaría en parar. Por las tardes iba a casa de un amigo que vivía en el barrio de al lado, le conocí y rápidamente nos hicimos amigos (mas bien me hice amigo suyo ¿me pones el Amiga un rato?). Después de hartarme viendo demos y juegos de Amiga surge esta consola de Sega, al leer el articulo de la Micromania, me quede asombrado al ver lo que contaban de ella y las imágenes del Altered Beast, imponente, con un aspecto muy similar al juego original.

Meses mas tarde, a finales de 1990, me compre la 16bits de Sega en un importante centro comercial que tengo aquí cerca. Era el pack que venia solo con el Altered Beast, me dispuse a disfrutar del juego. Lo primero, es que el juego era demasiado difícil  nunca pase del cuarto nivel, al enchufarle los cascos a la Megadrive, no podía percibir el stereo (el sonido de Altered Beast no estaba programado en stereo), mis amigos venían a mi casa y me decían "¿eso te has comprado? yo prefiero un ordenador", el saber que iba a estar mucho tiempo sin comprarme otro juego, todos esos factores hicieron que me decidiera por devolver la consola a los 10 días de tenerla.

Para bien o para mal, me quede unos meses con el Spectrum, hasta que por fin en noviembre del 91, pude comprarme mi Amiga 500+. Aunque muchos dicen que la Megadrive tiene mejores gráficos que el Amiga 500, eso es muy discutible, la reducida paleta de colores de la consola no se puede comprarar con la paleta de 4096 colores del Amiga, eso quitando que puede poner 64 colores en modo EHB, 4096 colores en HAM, eso sin contar con la cooperlist, que formaba hermosos degradados en el cielo aumentando los colores en pantalla, Megadrive con 64k de vRam y el Amiga con 512k para los gráficos no hay color. Ademas del sonido, en Amiga es muy superior a la Megadrive en muchos aspectos, salvo en numero de sprites, ahi gana la consola de Sega.
Gracias al Amiga, por la de diseño gráfico que aprendi y los buenos ratos que pase viendo sus demos, jugando a sus juegos.

Y esa es mi historia con esta consola, luego al ver el Streets of Rage, Sonic y muchos otros títulos venidos de oriente, cambio mi forma de ver esta poderosa maquina. Feliz 25 aniversario a la Sega Megadrive.

Actualmente tengo una Megadrive con bastantes juegos, el tiempo me ha hecho apreciar mas la consola, aunque el Amiga siempre sera para mi el que gano la batalla.


martes, 22 de octubre de 2013

Muy liado es decir poco.

Los desarrollos van aumentando y hasta el país parece moverse mas deprisa, dejando la crisis cada vez mas atrás  No tengo tanto tiempo para escribir noticias en el blog, pero de vez en cuando tendréis algo.

Tenemos pendiente subir un nuevo vídeo del juego de CPC, estad atentos.

viernes, 4 de octubre de 2013

He sido incluido en Retroinvaders.

Si chicos, Las cosas de Toni Gálvez ha sido incluido en Retroinvaders, una gran pagina donde el tema retro esta a la orden del día.

Enlace a Retroinvaders.

Desde aquí mando un agradecimiento y un fuerte abrazo a Josepzin.

Juego del año 92 en Fase bonus.

No os perdáis el GOTY del 92 en Fase Bonus, mas concreta mente este programa, en el que aparezco:

Enlace al podcast 

Eso si, la conclusión a la que he llegado es... hay que ver cuanto pecero había en España en el año 92, que traidores xD.


domingo, 22 de septiembre de 2013

Remake de Outrun en Spectrum.

Hace unos meses, subí este vídeo a mi canal, mostrando lo que podría ser una nueva versión del Outrun, que mejorara la monocroma y lenta versión de USGold (mira que nos daban juegos mal hechos...), que fuese mas fiel a la maquina:



Ahora os presento en exclusiva el vídeo y el archivo de la nueva alfa, ya es real y se puede cargar en el Spectrum (creo que los z80 se podrían pasar a cinta ¿me equivoco?)



El programador de esta maravilla es Climacus, aprovecho para agradecerle de todo corazón el tiempo que ha invertido en este proyecto.
Empezó con animo a hacer el juego, la mala noticia es que a veces, al empezar un juego, uno se da cuenta de que hay que volver a empezar a programarlo, porque puede mejorar las rutinas y optimizarlo mas. Es ahí donde la falta de tiempo de Climacus ha provocado que el desarrollo de este juego haya quedado en pausa.

SE BUSCA PROGRAMADOR para continuar el desarrollo del juego. Mas bien hay que volver a empezar a programarlo desde cero, por motivos que comenté mas arriba.

Voy a explicar en que se basa el movimiento del juego:

La carretera es un conjunto de estados, cada estado define como esta la carretera, recta, curva, ancha, estrecha, bifurcación .. cada estado tiene un conjunto de animaciones para dibujar la carretera, dichas animaciones son como pequeños mapeados que el grafista proporciona al programador, no hay ningún tipo de dibujado 3D de la carretera, ni siquiera el juego requiere cálculos 3D. Solo según el estado que se requiera, se llama a un mapeado u a otro, los mapeados comparten algunos tiles.


Como veis en la alfa, las palmeras no suben del horizonte, aunque lo que se pretende es que si sean mas altas y lleguen arriba.


Los caminos por donde pasan los coches y los objetos de los lados de la carretera están prefijados en unas vías, como se puede observar en las imágenes.



El coche principal tiene animación esta vez podemos ver como se mueven los pelos de los que ocupan el Ferrari y como las ruedas se van moviendo también.


Otras partes del juego tendrán gran colorido y serán muy fieles al original


El sonido del juego también será mas fiel al original, teniendo las 4 músicas originales y algunos FX como el choque del coche y el checkpoint.

El resultado de el motor para este juego sera muy similar en movimiento (salvando las diferencias de Spectrum a C64, movimiento de 8en8 y mascaras rectangulares para evitar el color clash) al Turbo Outrun de Commodore 64.



Este juego esta planeado para Spectrum 128k, teniendo una sola carga desde casette. Será la mejor versión de todos los ordenadores de 8bits, a mi me gusta incluso mas que la que empezaron a hacer en Atari 800, ¿que opináis?



Podéis descargar la alfa aquí

¿Soñáis con un Outrun bien hecho para Spectrum? yo si.


miércoles, 18 de septiembre de 2013

¿Y si hubiera existido Xak III-TER en MSX?

Como todos sabéis, en MSX la saga Xak es una de las mejores sagas de JRPG que existen, teniendo en su haber, Xak 1, 2, 3 Tower of Gazzel y ademas ese fantástico juego llamado Fray. Existe otro Xak III, llamado The eternal recurrence. Este no llego a salir para MSX, dejando a los usuarios con las ganas, apareció para el PC9801, el FM Towns y la PC Engine CD.

Aunque los gráficos de PC98 y FMT son en alta resolución  la versión que mas parecido podría tener con el MSX2 es la de PC Engine CD, es por eso que me puse manos a la obra e hice estos vídeos para intentar mostrar como se podría ver el juego si fuera hecho en un MSX2, animado también por las fabulosas composiciones de un japones llamado Gyabuneko, que traslado la banda sonora de la versión original de ordenador a MSX2 usando el programa MÚSICA y para FMPac y PSG (como siempre, había en los Xak, las 2 versiones).

Como el MSX2 tarda unos 6 fotogramas en rellenar la pantalla en Screen5, me imagine que podía el juego ir a unos 10 fotogramas por segundo, en el caso de que estuviera programado en ASM y mas optimizado que los anteriores XAK (o quizás si funcionara en un Turbor).

Los gráficos están convertidos a 16 colores, teniendo diferente paleta para cada escena. Lo que mas se nota en este juego, es que los colores son en general, mas apagados y pálidos si lo comparamos con los otros capítulos de Xak que existen en MSX. Algunas partes pierden mas que otras, la PC Engine tiene muchos colores y es normal que al quedarnos con 16 colores, se pierda variedad. Aun así si se pixela y retocan los gráficos se puede conseguir mayor calidad, pero yo solo realicé una conversión "rápida".

La música la he puesto a mi gusto, sin llevar ningún tipo de orden con el juego original, he añadido algunos FX, que no todos, pero ya es algo.

Entonces las características que tiene son:

- Gráficos en Screen5 (todas las partes menos donde se ven las caras) 16 colores.
- Las partes de las caras (Screen5) usarían un cambio de paleta a la mitad de la pantalla para que la cara de abajo tenga otros 16 colores diferentes 32 colores a la vez en estas partes.
- Scroll 4x4 pixels, si el juego esta mejor optimizado que los anteriores Xak (tened en cuenta que esto es un FAKE, quizás haga falta un MSX2 un poco acelerado).
- Música en FMPac.

Ahí van los vídeos, espero que os gusten, es mas o menos como funcionaria en un MSX2:

Parte 1:


Parte 2:

martes, 17 de septiembre de 2013

Nuevo juego, En busca del CPC perdido.

Los que ya me conocéis sabéis que me dedico, ademas de hacer juegos para sistemas modernos(móviles, consolas, PC) a hacer algún que otro juego para sistemas de 8bits.

Aquí os enseño un vídeo del juego que estoy haciendo con el gran Javier García (programador del juego de Sabrina de CPC) y McKlain al sonido. Con ayuda de Rhino y Syx para cuestiones de código.

Con ustedes, En Busca del CPC perdido y el reino de la princesa ochobitera (nombre largo ¿verdad?) jeje. Un juego para Amstrad CPC 6128 (quizás luego se convierta a otros sistemas como Spectrum o MSX).

lunes, 9 de septiembre de 2013

Playfest 2013.

El pasado sabado 7 de septiembre, se celebro en el Palacio de la Paz de Fuengirola, el festival Playfest 2013, en el que estuvieron congregados algunos de los autores de bandas sonoras mas prolíficos de nuestro tiempo.
Kevin Kiner, Cris Velasco, Jason Graves, Lorne Balfe y Óscar Araujo, aunque este ultimo, no pudo estar presente, nos dejo con un pedacito de su nueva banda sonora de Castlevania Lords of Shadow 2.

Al principio el concierto iba a ser en el Castillo Sohail, pero al haber riesgo de lluvia, se traslado el evento al Palacio de la Paz.

El palacio había sido adaptado para conciertos, gracias a los paneles que cubrían las paredes, el sonido era bastante bueno.

A continuación una panorámica del Lugar (tengo problemas para incrustar los vídeos de Vimeo, así que solo pondré el enlace, luego quizas pueda arreglarlo)
Vídeo de la Panoramica del Palacio de la Paz

Entre el publico pude saludar a Locomalito y Gryzor87, gente del podcast Afrikitown y a algunos amigos de Barcelona.

Conmigo fueron algunos amigos, entre ellos Gaby (Fiteblog-IDHardware) que disfruto mucho el concierto.

Lo primero que me llamo la atención fue lo bien que se oía la orquesta, desde luego no tiene comparación el oír un concierto en directo, te hace temblar de emoción cada vez que la orquesta tocaba un tema, la Orquesta Filarmonica de Málaga es increíble  En contrapunto tengo que decir que la orquesta no sonaba por si sola, estaban amplificados, eso tendría su punto bueno si no fuera porque hubo acoples durante la mitad del concierto, estropeando el precioso sonido de la orquesta. Todavía no comprendo que hacían los ingenieros de la mesa de mezclas que no corrigieron los acoples la primera vez que sonó.

Empezo Kevin Kiner con la Suite de la musica de algunos juegos de Star trek, entre ellas estaban estas


Luego tocaron Warhammer 40.000:Space Marine, Company of Heroes 2, God of War 3,  Tomb Raider (video), Might&Magic suite, Blazing Angels March, Castlevania: Lords of Shadow 2(video), trozos de la saga de Assassinś Creed y la suite de Beyond:Two Souls.

La orquesta sonaba mejor cuando la conducía el gran maestro a la batuta Arturo Perez Boscovich, que manejaba con mucha pasión la orquesta, tanta que hasta nos arranco alguna carcajada, incluso llegaba a cantar, nos hizo admirarlo.

Hubo cosas muy curiosas, como una pedida de mano en publico.

La verdad que este tipo de eventos están muy bien, aunque el Playfest en particular solo parece tener presente las bandas sonoras de los juegos que salen en este momento, juegos modernos, los cuales todos tienen musica orquestada.
Este cliché de música  a mi personalmente me suenan todos los temas muy parecidos, no es como un concierto de bandas sonoras de películas (como el que asistí en el Teatro Cervantes, Batman, Star Trek, Star Wars, ET, Tiburón  Total Recall) en el cual, cada música tiene su estilo muy marcado, en las bandas sonoras actuales todas las músicas suenan muy parecido. Eso es algo que se comprueba intentando acordarte de la música os aseguro que no se marcan en nuestra cabeza como ocurre con otras bandas sonoras.

Eche de menos algo como Video Games Live, donde ponen música de Halo, God of War, Zelda, Castlevania clasico y moderno, Street Fighter, Tron, en fin, una mezcla que agradaría a todos los que vayan al concierto.

En fin, Playfest esta claro que es otro tipo de evento. Recemos para que incluya algo mas clásico en su repertorio el año que viene. Que según La Alcaldesa de Fuengirola Esperanza Oña, repetirá en la misma ciudad.

Tengo que añadir, que escribí un correo a la organización para presentarles al maravilloso músico Toshiaki Sakoda, el cual desarrollo maravillosas bandas sonoras en compañías como Compile y Sting, para títulos tan conocidos como Puyo Puyo, Aleste II, Xevious, Wizardry, Baroque, Musha Aleste...
Todavía estoy esperando la respuesta a mi correo del 11 de Febrero por parte de la organización de la Playfest.





martes, 3 de septiembre de 2013

El MSX en Rusia.

Gracias al colega de FB Jun-Young Kim me entero de este curioso vídeo que por lo visto es un extracto de una película  es curioso que el texto que escriben los niños en el MSX no se representa con las letras del ordenador sino que es un efecto especial, ademas las imágenes de los juegos aparecen cortadas, no se ve el score y cuando en el Road Fighter se estrella se oye como se rompe un cristal, definitivamente estos rusos que hicieron la película son unos cachondos.

Siempre gusta ver gente mayor jugando al MSX, como se observa en el video, me recuerda a cierta madre de un amigo que a los 70 años se llega al nivel 30 del Arkanoid, se ve que usan un MSX Yamaha ruso.

Dentro vídeo

lunes, 2 de septiembre de 2013

Charla de Martos en la RU de MSX.

No creo que exista ni un solo usuario de MSX que no sepa quien es Martos, o al menos de los que vivieron la época del 1983 al 1995.

 Jesús Fabre (The Gamer Inside) ha colgado un muy interesante video sobre la charla que dio Martos en la pasada Reunión de Usuarios de Barcelona, no os perdáis detalle, es muy interesante.  

domingo, 1 de septiembre de 2013

Video de la demo de Survival Horror para GBA

Los que ya habeis bajado y leído la maravillosa revista RETROMANIAC, o si no lo habéis hecho todavía, podéis bajarla de aquí, en ella hay un extenso reportaje sobre Qbix, pequeño grupo de desarrollo para Gameboy Advance y moviles Symbian. En relación a uno de las demos que se citan en ese articulo os traigo este vídeo, como podéis observar la calidad de la demo es muy alta.

Quien no ha soñado con un survival horror en toda regla en su GBA, seguro que muchos de ustedes, como yo, espero todos esos años de vida de la consola para ver algo parecido a Resident Evil, aunque no fue hasta la llegada de la Nintendo DS cuando vimos una versión de este.

El vídeo corresponde a la segunda versión de la demo, que se le amplió el color y el contraste, aunque perjudico a los gráficos  que en la primera versión eran maravillosos, no olvidemos que en 2002 todavía no se vendía el modelo Gameboy Advance SP, por lo tanto, tenían los desarrolladores que buscar que el juego se viera con la mayor nitidez posible en las pálidas pantallas de la primera Gameboy Advance, que no tenían retroiluminación. Para ver los gráficos originales de la primera versión, ir al articulo de la revista.

Aquí os dejo con el vídeo, espero que lo flipeis tanto como yo.


jueves, 29 de agosto de 2013

Saltos espaciales con Dualsus

Todavía no me he recuperado de la impresión que me dejo Decadence, cuando los chicos de Revolution System Games me vuelven a sorprender con un juego de estética retro muy cuidado.

Dualsus es un juego de supervivencia en el que tienes que saltar para coger el máximo numero de items y objetos que flotan en el espacio. El diseño del juego y la música corren a cargo de Spidey, como no podría ser de otra manera, el juego luce una factura sobresaliente. Ademas podréis jugar Online y todo.

A continuación os dejo con el trailer


miércoles, 28 de agosto de 2013

GOTY 92.

Yo en el año 92, hacia unos meses que me habia comprado mi flamante, por aquel entonces, Amiga 500+, con lo cual, yo tenia el PC en aquel entonces como una mierda de sistema que no podia hacer la o con un canuto, todavia habia mucha gente con Amiga, con lo cual me sorprende la cantidad de gente que habla de juegos de DOS, era muy duro jugar sin tarjeta de sonido, la mayoria de la gente no la tenia instalada, era un articulo muy caro.

Os recomiendo que oigais este maravilloso podcast, Fasebonus, donde esta vez mucha gente comenta suales son sus mejores juegos del año 92, os recomiendo que concurseis, ya que parece que el concurso todavia no ha acabado.



Ya esta aqui Retromaniac Nº8.

Hola gente,

Ya esta disponible esta maravillosa revista que rebosa calidad por todos sus poros, para mi es la mejor publicación sobre videojuegos que hay en la actualidad, ademas ya soy asiduo colaborador de esta.

Encontrareis un muy interesante articulo sobre un juego el motor 3D en la GBA, la demo que hice con Peskanov, luego entro Zaac a hacer los graficos del survival horror y la impresionante demo de Virtua Racing.

Podeis descargar la revista pulsando en el enlace:
Descargar Retromaniac 8 en PDF

martes, 20 de agosto de 2013

Vacaciones

Esta semana estoy de vacaciones, volveré la semana que viene.

No seais malos en mi ausencia.

miércoles, 14 de agosto de 2013

MSX Disc Station Nº 10

Aquí tenéis mi nuevo unboxing sobre el Disc Station 10, una maravillosa revista que salia en formato digital (discos 3,5) para los MSX2 principalmente.

Muchas gracias a mi gran amigo Gabriel López (IDHardware Fiteblog) por prestarme el Disc Station para el vídeo.


martes, 6 de agosto de 2013

Los mejores Podcast de Videojuegos Retro.

Hace unos años, con la venida de internet, los propios usuarios, con animo de compartir sus experiencias y debido a la falta de publicaciones que hablaran de videojuegos en los medios oficiales, surgieron los podcast, publicaciones, algunas amateur y otras mas profesionales, en formato audio.

Si andas rondando los 30 y la nostalgia videojueguil de inunda, quizás debas de echarle un oído a estos programas, que te volverán a aquellos años dorados de los videojuegos.

A continuación voy a enumerar los mejores podcast que hay en la actualidad según mi apreciación, orden aleatorio:

El Club Vintage
La Posada del Gamer
Fasebonus
Rejugando
Retro Pulpodcast
Viciados Podcast

A disfrutarlos.

jueves, 1 de agosto de 2013

MSX Models Slideshow by Toni Gálvez

On march I made this slideshow for MSX2 on SC8 and MSX2+/Turbo-R on SC12.

On this video you can see the SC12 version running on a Turbo-R configuration. The demo does not have music, I put the music later on the video.

The music are some ramdom compositions on MUSICA format, I recorded on winamp plugin, in STEREO.

lunes, 29 de julio de 2013

Nueva demo para Atari 2600

Esta consola, hecha en los años 70, sigue demostrando que con 
mas memoria y buena mano programando sigue siendo capaz 
de asombrarnos como en sus años mozos.

TRSI & Digital Sounds System & Crest, han unido sus 
esfuerzos para hacer una demo de esas que marcaran historia 
en la Atari 2600

Os presento a Atarsi

jueves, 25 de julio de 2013

Gaurodan volara pronto.

El otro día estuve en casa de Locomalito y pude jugar a este juego, al estilo de una recreativa de mediados de los 80 (mas concretamente calculo por 1985, tiene la paleta a la par que algunos juegos de Sega de ese tiempo) increíble en todos los sentidos, os pondrá a prueba todos los reflejos que tengáis.

Ya lo anunciaba en el Twiter, el juego saldrá en proximo dia 31 de Julio, mientras podéis ir abriendo boca con este delicioso trailer.



Preparaos porque este pajarraco rugirá en vuestros ordenadores muy pronto.

martes, 23 de julio de 2013

Gamepolis en Retromaniac.

Se Hizo eco de la Gamepolis en RETROMANIAC, para mi la mejor publicación que hay orientada al mundo retro.

Crónica Gamepolis. El ‘retro-showfloor’

lunes, 22 de julio de 2013

¡¡Mi nueva pagina es un Blog!!

Si amigos, mi nueva pagina es un blog, asi puedo contaros mis cosas con mucha mas facilidad que antes.